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Die Regeln

Die offizielle Kurzfassung der Regeln: Gurps-light

Char-Erschaffung

Die Charaktere werden mit Charakterpunkten (CP) erschaffen, von denen Attributspunkte, Vorteile und Fertigkeiten gekauft werden können. Nachteile geben weitere Charakterpunkte.

Attribute

Gurps kennt nur die vier Attribute Stäre (ST), Geschicklichkeit (GE), Intelligenz (Int) und Konstitution (KO). Der Durchschnittswert ist 10.

Proben

Proben werden mit 3W6 gewürfelt, die addiert werden. Das Ergebnis zwischen 3 und 18 muss unter der Fertigkeit oder dem Attribut liegen.

Fertigkeiten

Die Fertigkeiten basieren auf den Attributen GE und Int, die modifiziert werden. Es gibt zwei Kategorien von Fertigkeiten: Körperliche und mentale. Sie sind in drei, bzw. vier Schwierigkeitsgrade eingeteilt. 4CP in einer körperlich-durchschnittlichen Fertigkeit geben beispielsweise den Wert von Ge+1.

Kampf

Der Kampf findet mit einem Attacke-Parade-System und Zugbasiert statt. Initiative wird durch den Bewegungswert (aus KO und GE) festgelegt und bleibt nach den standard-Regeln gleich).

Magie

Die Magie ist Fertigkeitsbasiert. Jeder einzelne Zauberspruch ist eine eigene Fertigkeit. Außerdem muss man, um einen bestimmten Zauber zu lernen, Vorraussetzungszauber beherrschen, so dass zum Beispiel ein Magier, der Feuerball lernen will auf jeden Fall Feuer entzünden und formen können muss. Es gibt eine Menge anders aufgebauter alternativer Systeme, von denen viele gleichzeitig eingesetzt werden können. Mehr dazu bei den Magiesystemen

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